¡Las posibilidades de juego para Beacon of Neyda!

Después de nuestra reciente actualización exclusiva para Backers en nuestra campaña de Kickstarter, muchos de ustedes expresaron un gran interés en conocer más sobre las posibilidades de juego de nuestro juego. Hoy, estoy emocionado de compartir algunas noticias e información adicional.

El jugador

Primero, hay varias formas de alterar la jugabilidad, siendo la más básica a través de cambios en las habilidades del jugador. Por ejemplo, estamos introduciendo una nueva arma especial que funciona casi como un cañón portátil. Esta arma, como todas las demás en el juego, se adapta al tipo de munición utilizada, ofreciendo diferentes efectos según el tipo de munición.

Árboles de Progresión y Gestión de Recursos

Otro aspecto significativo son los árboles de progresión para cada estructura. En la demo, la gestión de recursos está diseñada para ser sencilla, pero en la versión final, los recursos serán más limitados. Por lo tanto, tendrás que decidir estratégicamente dónde asignar estos recursos para mejoras y avances.

Variedad de Enemigos

La variedad de enemigos también tendrá un profundo impacto en la jugabilidad. En la demo, hay tres tipos básicos de enemigos con roles similares. Una defensa bien planificada puede manejar grandes oleadas sin mucha intervención del jugador. Sin embargo, en el juego final, habrá enemigos más específicos diseñados para hostigar al jugador o a las defensas, lo que requerirá diferentes estrategias para enfrentar estas amenazas. Discutiré estos nuevos enemigos en una actualización futura.

Desafíos Únicos de los Niveles

Por último, los propios niveles presentarán amenazas y peculiaridades únicas que afectarán la jugabilidad. Por ejemplo, un nivel podría estar influenciado por máquinas de terraformación, causando tormentas de arena periódicas que reducen la visibilidad, limitan el uso de drones aliados e incluso dañan estructuras o al jugador si está desprotegido. Este es solo un ejemplo, con más por detallar en futuras actualizaciones.

Eso es todo por esta actualización. Tenemos mucho más que compartir, pero queríamos darles una idea general de cómo será el juego. Esperamos contar con su continuo apoyo para hacer realidad este juego. ¡No olviden unirse a nuestra comunidad en Discord!

¡La campaña Kickstarter de Beacon of Neyda ya está DISPONIBLE!

¡Hola a todos! ¡Soy Christian! Ha llegado uno de los días más importantes: ¡nuestra campaña de Kickstarter ya está en marcha!

La campaña

En primer lugar, desde el siguiente enlace podrás acceder a la campaña de Kickstarter. Recuerda que si compartes y difundes el mensaje, también nos ayudas mucho.

¿Qué pasa con las recompensas?

Las recompensas van desde descuentos por reserva anticipada hasta acceso a nuestras versiones anteriores del juego o a las versiones actuales con acceso exclusivo. También puedes dejar tu huella o mensajes dentro del juego, entre otras recompensas.

¿Por qué Kickstarter?

Si nuestra campaña Kickstarter tiene éxito, podremos llevar a cabo la visión básica que tenemos para Beacon of Neyda sin mayores preocupaciones. Pero una vez que se alcance nuestra meta de financiación básica, los fondos adicionales se utilizarán para expandir el juego base a través de metas adicionales. Estas vienen en forma de características adicionales que enriquecerán la jugabilidad, brindando a los jugadores más experiencias, una historia ampliada, un diseño artístico y de sonido mejorado y modos adicionales que de otra manera no tendríamos los medios para crear.

Si la campaña Kickstarter falla, el juego se seguirá haciendo pero con menos contenido, lo que reducirá la experiencia de los jugadores hasta cierto punto y no podemos garantizar su presencia en consolas distintas a Xbox.

Demo Disponible

Hola a todos! después de unas semanas movidas, mi nombre es Christian y voy a contarles sobre el demo de Beacon of Neyda, respondiendo algunas preguntas que me han realizado estos días.

¿Por qué ahora?

Aunque el demo fue publicado luego que nuestro juego participara de los LAGS 2024 (hace un par de semanas), sinceramente no salió en su mejor estado y tuvimos que hacer varios ajustes para pulir la experiencia, todavía esta medio áspero pero creo que ah mejorado lo suficiente para ser un demo aceptable, por eso lo anunciamos ahora… también preparar una campaña de Kickstarter a la par del demo nos afecto bastante, la buena noticia es que el demo va a estar disponible hasta agosto y tal vez mas si la campaña de Kickstarter tiene buenos resultados.

¿Dónde lo pruebo?

Esta disponible en nuestra pagina de Steam Aquí.

¿Ahora que?

En cuanto al demo recibirá algunas actualizaciones más, para seguir mejorando su experiencia (algo que gracias al feedback y opiniones sobre el juego que ustedes los jugadores nos dan, estamos logrando). Las siguientes fases de producción del juego siguen en marcha, como los nuevos niveles, enemigos, misiones, etc. (cosas que empezaremos a compartir en los siguientes diarios de desarrollo). Aunque existen muchos factores puedo adelantar tímidamente que el juego estará listo para el 2025 y recuerden que será para PC y Xbox.

¿Puedo ayudar?

Si claro, tu opinión y feedback sobre el demo es valioso, prueba el demo y compártenos tu experiencia, síguenos en redes sociales y ayúdanos a difundir nuestro contenido.
Pero si realmente te sientes generoso puedes darnos una mano cuando publiquemos el juego en kickstarter o ayudarnos con nuestro Patreon.

Eso es todo por el momento, estén atentos, vamos a estar participando en varios eventos durante este mes, y puede ser que tengamos grandes anuncios que dar sobre el juego.

ÚNETE A LA COMUNIDAD Síguenos en nuestra comunidad de Discord para obtener más noticias y avances en el desarrollo.

Beacon of Neyda Anuncio de Kickstarter

Queremos hacer el anuncio oficial de que pronto iniciaremos una campaña en Kickstarter.

Sí, ha llegado el momento, lo que comentábamos que sería una posibilidad en anteriores diarios de desarrollo ahora es una realidad.

¿Por qué Kickstarter?
Kickstarter hace posible que prosperen videojuegos pequeños y de nicho como el nuestro. El proyecto nació con una idea en 2022, luego de crear el primer prototipo y mostrarlo en eventos, nos sentimos seguros de expandir el proyecto, ganando varios premios en el camino. A finales del 2023 conseguimos lo que necesitábamos para poder trabajar tiempo completo en el proyecto y además logramos contar con la ayuda de ID@Xbox para que nuestro juego esté en su consola. Es difícil continuar con el ritmo de desarrollo por lo que nos dimos cuenta de que íbamos a necesitar ayuda extra.

Nuestro Plan
Si nuestro Kickstarter tiene éxito, podremos llevar a cabo la visión base que tenemos para Beacon of Neyda, sin mayores preocupaciones. Pero una vez que se alcance nuestro objetivo de financiación, los fondos adicionales se utilizarán para ampliar el juego base mediante nuevos objetivos. Estos vienen en forma de características adicionales que enriquecerán la jugabilidad, brindando a los jugadores más experiencia, historia ampliada, arte y diseño de sonido mejorados, también modos adicionales que de otra manera no tendríamos los medios para crear.

¿Qué pasaría si fallamos?
Dicho esto, el juego se va a hacer de una forma u otra, puede llevar más tiempo y dependiendo de cómo vaya en el futuro podremos agregar más contenido una vez que se lance con actualizaciones. Kickstarter es muy importante para nosotros, pero no queremos ejercer una presión de obligación sobre nuestros futuros jugadores, se agradece cualquier colaboración que estén dispuestos a hacer pero si no puedes colaborar económicamente, te agradecemos que lo compartas o difundas, eso también nos ayudaría mucho.

Y eso es todo para este anuncio. No olvides seguirnos también en Kickstarter para saber cuándo se lanzará y gracias por todo tu apoyo hasta ahora.

Entendiendo el desarrollo de videojuegos: Listas de deseados

En un mundo regido por algoritmos, el éxito o el fracaso de un juego puede depender de un simple valor numérico.

Este articulo busca explicar tanto a desarrolladores como jugadores la importancia de la cantidad acumulada de las listas de deseados de Steam como de otras plataformas similares.

 

 

Un océano de juegos

 

Con una cantidad de juegos disponible que crece año a año, tener un buen juego ya no es suficiente y destacar entre la mayoría se vuelve una prioridad para todos los desarrolladores. Existen muchas variables que influyen en el éxito de un juego (al igual que en su fracaso) pero vamos a tratar de entender una de las mas básicas.

 

 

Listas de deseados

 

¿Qué significa esto para el jugador? en términos sencillos es un medio que le permite hacer un recordatorio sobre un juego que visito y le intereso, que pudo agregar a una lista de posibles juegos a comprar a futuro, ya sea porque todavía no salió ese juego o simplemente esta esperando un mejor momento para comprarlo (descuentos, eventos de temporada, etc.) y no quiere perderlo entre este océano de juegos.

Encontrándose con esta función ya no solo en Steam sino que también en otras plataformas.

¿Qué significa esto para el desarrollador? es un vistazo previo del interés que puede generar su juego, una estadística que se puede usar para calcular posibles ventas a futuro o hasta un numero que permite negociar con publishers. Las cantidad de deseados que tiene un juego puede llegar a influenciar hasta su lanzamiento y es un número muy valorado.

También tiene efectos en las diferentes plataformas, pero vamos a centrarnos en Steam, un numero elevado de deseados logra que la plataforma promocione de manera “natural” el juego, también permite que en eventos se posicione de manera mas frontal al momento de mostrarse en la plataforma “si tiene muchos deseados es porque es de interés para muchos y si le interesa a muchos hay que mostrarlo a mas personas”, la lógica parece sencilla, pero no es todo lo que importa, el momento y como se consiguen esos deseados también afectan, cabe destacar que esto esta entre “mito y realidad”, porque desde Steam aseguran que no es un factor real, pero según la experiencia de muchos desarrolladores pareciera que si.

Vamos a un ejemplo practico, un juego indie puede tener “100.000 deseados” pero se juntaron a lo largo de 5 años y durante los últimos 3 meses antes de lanzarse solo junto “5.000 deseados”, el “momentum” del juego se perdió y la mayoría de esos deseados están “fríos…” y el lanzamiento tal vez no sea tan efectivo y ese juego corra peligro de no tener gran alcance.

En el próximo video (que pueden habilitar los subtítulos en español) Steam explica un poco mas como maneja la visibilidad de los juegos.

 

La realidad

 

Como vimos para los desarrolladores la importancia de la lista de deseados de los jugadores es muy grande y son afectados mucho mas por su uso. 

Como jugadores creo que existe en cierta medida una responsabilidad de ayudar a los juegos que nos gustan o interesan dándole clic a un simple botón, el costo es gratuito y podemos ayudar a que ese juego sea un éxito.

Como desarrolladores tenemos que entender que los “deseados” son importantes pero es solo un factor entre muchos, ser consientes que posiblemente solo entre el 10% al 30% de esos deseados se conviertan en ventas (con una buena salida) y que con suerte a lo largo de la vida del juego lleguemos a cubrir el 50% de total de esos deseados. Siempre existen casos especiales pero son eso… casos especiales.

Pero entonces, ¿tener muchos deseados asegura el éxito, si o no?

No, pero si da una buena base y oportunidades a cada juego que se presenta en la plataforma, digamos que a mayor cantidad de deseados, esto se convierte en un faro de luz en este océano de juegos para destacarse, si son mas recientes la luz va a ser fuerte, si son muy viejos la luz va a ser mucho mas tenue…

Y hablando de faros, ¿ya han agregado nuestro juego el Faro de Neyda (Beacon of Neyda) a su lista de deseados? ¿no?, bueno esta es su oportunidad.

 

Si, lo se, fue una transición muy suave, espero que les haya sido de interés este articulo, los invito a seguirnos en nuestras redes sociales y no dejen de ver que otras cosas tenemos en nuestro blog, hasta el próximo articulo!

Beacon of Neyda – Dev Diary #9

Bienvenidos nuevamente a otro diario de desarrollo, soy Christian y estoy aquí para contarles las novedades sobre el desarrollo de Beacon of Neyda.

 

 

Futuro Demo

Cada día que pasa nos acerca al lanzamiento previsto de nuestra demo junto con otras novedades (coff coff Kickstarter).
El anuncio de la Demo es completamente oficial y estará disponible en un máximo de un par de meses.

¿Qué cubrirá esta demo?

El nivel inicial de la campaña, donde se enseñarán todas las mecánicas básicas y se explorará un poco del Lore interno de este universo, dejando suficientes migajas de historia para que haya interés en ver los siguientes capítulos.

Queremos que sea una experiencia jugable de entre 30 y 45 minutos, pero eso depende de cuánto tiempo le tome a cada jugador explorar y querer buscar todos los secretos.

 

 

 

Estado de desarrollo

Como mencionamos en el diario de desarrollo anterior, continuamos trabajando en el sistema de spawn de enemigos, no solo refinando las fórmulas a usar sino también pasando a la parte más práctica de la animación de los enemigos.

Las interfaces y menús internos se están actualizando, nuevamente si viste nuestras redes sociales hemos mostrado nuevas secciones como un códice, un espacio para que la información que el jugador encuentre se guarde y pueda revisarla con más tranquilidad después.

Se crearon nuevos sistemas de andamios para cada uno de los edificios y sus mejoras, así como retrabajos de la torre principal de las estaciones de la torre (Base principal). Actualmente, restaurar la torre principal no sólo será el principal objetivo a alcanzar sino que también proporcionará una mejora práctica al jugador por cada nivel restaurado.

Finalmente, ya está creado el sistema de mejora específico para cada edificio ofreciendo una capa más de estrategia, estos anexos ofrecerán mejoras temporales o puntuales. El ejemplo más sencillo para explicar este concepto es el del muro defensivo, se puede mejorar con una barricada extra que aceptará la integración de los diferentes núcleos, dando dos efectos, primero le dará algunos puntos de vida extra al muro defensivo y segundo. al combinarlo con un núcleo, al destruirlo generará una explosión que afectará a los enemigos con los efectos del núcleo que tenía en su interior.

 

 

 

¿Planes futuros?

What does the future hold? At the moment we just want to finish our games in development, and in our short-term future we want to be more active on social media again.

¿Qué depara el futuro? Por el momento solo queremos terminar nuestros juegos en desarrollo y en nuestro futuro a corto plazo queremos volver a ser más activos en las redes sociales.

No descartamos la idea de posiblemente añadir vlogs en YouTube y otras plataformas para difundir más nuestra experiencia y el desarrollo del juego, aunque este aspecto está menos orientado a nuestra audiencia de jugadores y más a otros desarrolladores o personas interesadas en ello. tipo de cosa.

También tenemos previsto participar en eventos digitales, aunque por cuestiones de presupuesto y de centrarnos en terminar nuestro juego creemos que este año no participaremos tan activamente en eventos presenciales. Es cierto que pueden resultar muy interesantes pero generalmente tienen un coste elevado en términos económicos y de tiempo.

 

Y eso es todo por este diario de desarrollo. Recuerda unirte a nuestro Patreon o comprar nuestros minijuegos si quieres ayudarnos con el desarrollo.

 

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Dev Diary 1 – Road Map – Pixi Poxi

Hola a todos, bienvenidos al primer Dev Diary de Pixi Poxi, mi nombre es Christian y seré el encargado de contarles sobre este juego.

Para empezar, Pixi Poxi Autorunner Lab es un juego que nació hace varios años en el pasado cuando Ghost Creative Studio apenas comenzaba, pero quedó en el olvido después de que el estudio se centrara en otros proyectos. Pero personalmente, para mí, siempre fue un pequeño proyecto apasionante que sabía que reviviría en algún momento…

Road Map

 

Y ese momento ha llegado durante este año, primero con una prueba de concepto construida para móviles y luego con una versión mejorada, diseñada para PC con una demo para ver qué pensaba el público. En general, la respuesta fue buena, lo que reavivó mi interés por darle vida al juego que había imaginado allá por 2019.

Este road map muestra lo que he planeado para el juego. Ten en cuenta que todo el estudio está trabajando actualmente a tiempo completo en nuestro juego principal, Beacon of Neyda, un juego de estrategia de desplazamiento lateral en el que tienes que sobrevivir a oleadas de enemigos mientras creas tu base y exploras un mundo post-apocalíptico. Por eso, estoy desarrollando Pixi Poxi en mi tiempo libre. Mi idea es ir añadiendo poco a poco las cámaras de prueba que faltan y las conversaciones entre niveles para añadir una guía narrativa al juego.

 

Early Access

Por las razones mencionadas anteriormente, comenzaré con un acceso anticipado, que estará disponible en las próximas semanas, mientras estoy ultimando los últimos detalles como logros y elementos integrados de Steam en el juego.

 

Cámara de prueba 4

Después del lanzamiento del acceso anticipado, comenzaré a trabajar en la nueva cámara de pruebas, 10 nuevos niveles “electrizantes” con un entorno más industrial. Al ritmo de trabajo actual, probablemente me llevará un par de meses cada nueva actualización dependiendo de varios factores. Lo ideal sería tener más tiempo para trabajar en este proyecto y agregar a alguien más para que me ayude. Por lo tanto, les anuncio que generé un Patreon para que el estudio esté disponible. El objetivo es simple: complementar los gastos de mantenimiento de nuestro estudio y concentrarnos más en tener tiempo para desarrollar nuestros juegos. Todos los que se unan tendrán sus nombres en los créditos del juego y una clave del juego cuando se lance.

Y eso es todo por este primer diario de desarrollo. Si quieres hablar sobre ideas para el juego o ver más cosas sobre el desarrollo, ¡te invito a nuestra comunidad!

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Último blog del 2022

2022 a sido un año particular para nuestro estudio, un año de nuevos proyectos y alegrías pero también de desafíos y mucho trabajo. Resumen del 2022 de Ghost Creative Studio.

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¿Qué hay de nuevo en Ghost Creative?

Han pasado un par de meses desde el último post y si nos han estado siguiendo en nuestras redes sociales sabrán que hay buenos motivos, estuvimos ocupados con la “presentación” de nuestros dos títulos en desarrollo, búsqueda de financiamiento, viajes a eventos y premios

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