Entendiendo el desarrollo de videojuegos: Listas de deseados

En un mundo regido por algoritmos, el éxito o el fracaso de un juego puede depender de un simple valor numérico.

Este articulo busca explicar tanto a desarrolladores como jugadores la importancia de la cantidad acumulada de las listas de deseados de Steam como de otras plataformas similares.

 

 

Un océano de juegos

 

Con una cantidad de juegos disponible que crece año a año, tener un buen juego ya no es suficiente y destacar entre la mayoría se vuelve una prioridad para todos los desarrolladores. Existen muchas variables que influyen en el éxito de un juego (al igual que en su fracaso) pero vamos a tratar de entender una de las mas básicas.

 

 

Listas de deseados

 

¿Qué significa esto para el jugador? en términos sencillos es un medio que le permite hacer un recordatorio sobre un juego que visito y le intereso, que pudo agregar a una lista de posibles juegos a comprar a futuro, ya sea porque todavía no salió ese juego o simplemente esta esperando un mejor momento para comprarlo (descuentos, eventos de temporada, etc.) y no quiere perderlo entre este océano de juegos.

Encontrándose con esta función ya no solo en Steam sino que también en otras plataformas.

¿Qué significa esto para el desarrollador? es un vistazo previo del interés que puede generar su juego, una estadística que se puede usar para calcular posibles ventas a futuro o hasta un numero que permite negociar con publishers. Las cantidad de deseados que tiene un juego puede llegar a influenciar hasta su lanzamiento y es un número muy valorado.

También tiene efectos en las diferentes plataformas, pero vamos a centrarnos en Steam, un numero elevado de deseados logra que la plataforma promocione de manera “natural” el juego, también permite que en eventos se posicione de manera mas frontal al momento de mostrarse en la plataforma “si tiene muchos deseados es porque es de interés para muchos y si le interesa a muchos hay que mostrarlo a mas personas”, la lógica parece sencilla, pero no es todo lo que importa, el momento y como se consiguen esos deseados también afectan, cabe destacar que esto esta entre “mito y realidad”, porque desde Steam aseguran que no es un factor real, pero según la experiencia de muchos desarrolladores pareciera que si.

Vamos a un ejemplo practico, un juego indie puede tener “100.000 deseados” pero se juntaron a lo largo de 5 años y durante los últimos 3 meses antes de lanzarse solo junto “5.000 deseados”, el “momentum” del juego se perdió y la mayoría de esos deseados están “fríos…” y el lanzamiento tal vez no sea tan efectivo y ese juego corra peligro de no tener gran alcance.

En el próximo video (que pueden habilitar los subtítulos en español) Steam explica un poco mas como maneja la visibilidad de los juegos.

 

La realidad

 

Como vimos para los desarrolladores la importancia de la lista de deseados de los jugadores es muy grande y son afectados mucho mas por su uso. 

Como jugadores creo que existe en cierta medida una responsabilidad de ayudar a los juegos que nos gustan o interesan dándole clic a un simple botón, el costo es gratuito y podemos ayudar a que ese juego sea un éxito.

Como desarrolladores tenemos que entender que los “deseados” son importantes pero es solo un factor entre muchos, ser consientes que posiblemente solo entre el 10% al 30% de esos deseados se conviertan en ventas (con una buena salida) y que con suerte a lo largo de la vida del juego lleguemos a cubrir el 50% de total de esos deseados. Siempre existen casos especiales pero son eso… casos especiales.

Pero entonces, ¿tener muchos deseados asegura el éxito, si o no?

No, pero si da una buena base y oportunidades a cada juego que se presenta en la plataforma, digamos que a mayor cantidad de deseados, esto se convierte en un faro de luz en este océano de juegos para destacarse, si son mas recientes la luz va a ser fuerte, si son muy viejos la luz va a ser mucho mas tenue…

Y hablando de faros, ¿ya han agregado nuestro juego el Faro de Neyda (Beacon of Neyda) a su lista de deseados? ¿no?, bueno esta es su oportunidad.

 

Si, lo se, fue una transición muy suave, espero que les haya sido de interés este articulo, los invito a seguirnos en nuestras redes sociales y no dejen de ver que otras cosas tenemos en nuestro blog, hasta el próximo articulo!

Beacon of Neyda – Dev Diary #9

Bienvenidos nuevamente a otro diario de desarrollo, soy Christian y estoy aquí para contarles las novedades sobre el desarrollo de Beacon of Neyda.

 

 

Futuro Demo

Cada día que pasa nos acerca al lanzamiento previsto de nuestra demo junto con otras novedades (coff coff Kickstarter).
El anuncio de la Demo es completamente oficial y estará disponible en un máximo de un par de meses.

¿Qué cubrirá esta demo?

El nivel inicial de la campaña, donde se enseñarán todas las mecánicas básicas y se explorará un poco del Lore interno de este universo, dejando suficientes migajas de historia para que haya interés en ver los siguientes capítulos.

Queremos que sea una experiencia jugable de entre 30 y 45 minutos, pero eso depende de cuánto tiempo le tome a cada jugador explorar y querer buscar todos los secretos.

 

 

 

Estado de desarrollo

Como mencionamos en el diario de desarrollo anterior, continuamos trabajando en el sistema de spawn de enemigos, no solo refinando las fórmulas a usar sino también pasando a la parte más práctica de la animación de los enemigos.

Las interfaces y menús internos se están actualizando, nuevamente si viste nuestras redes sociales hemos mostrado nuevas secciones como un códice, un espacio para que la información que el jugador encuentre se guarde y pueda revisarla con más tranquilidad después.

Se crearon nuevos sistemas de andamios para cada uno de los edificios y sus mejoras, así como retrabajos de la torre principal de las estaciones de la torre (Base principal). Actualmente, restaurar la torre principal no sólo será el principal objetivo a alcanzar sino que también proporcionará una mejora práctica al jugador por cada nivel restaurado.

Finalmente, ya está creado el sistema de mejora específico para cada edificio ofreciendo una capa más de estrategia, estos anexos ofrecerán mejoras temporales o puntuales. El ejemplo más sencillo para explicar este concepto es el del muro defensivo, se puede mejorar con una barricada extra que aceptará la integración de los diferentes núcleos, dando dos efectos, primero le dará algunos puntos de vida extra al muro defensivo y segundo. al combinarlo con un núcleo, al destruirlo generará una explosión que afectará a los enemigos con los efectos del núcleo que tenía en su interior.

 

 

 

¿Planes futuros?

What does the future hold? At the moment we just want to finish our games in development, and in our short-term future we want to be more active on social media again.

¿Qué depara el futuro? Por el momento solo queremos terminar nuestros juegos en desarrollo y en nuestro futuro a corto plazo queremos volver a ser más activos en las redes sociales.

No descartamos la idea de posiblemente añadir vlogs en YouTube y otras plataformas para difundir más nuestra experiencia y el desarrollo del juego, aunque este aspecto está menos orientado a nuestra audiencia de jugadores y más a otros desarrolladores o personas interesadas en ello. tipo de cosa.

También tenemos previsto participar en eventos digitales, aunque por cuestiones de presupuesto y de centrarnos en terminar nuestro juego creemos que este año no participaremos tan activamente en eventos presenciales. Es cierto que pueden resultar muy interesantes pero generalmente tienen un coste elevado en términos económicos y de tiempo.

 

Y eso es todo por este diario de desarrollo. Recuerda unirte a nuestro Patreon o comprar nuestros minijuegos si quieres ayudarnos con el desarrollo.

 

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