Demo Disponible

Hola a todos! después de unas semanas movidas, mi nombre es Christian y voy a contarles sobre el demo de Beacon of Neyda, respondiendo algunas preguntas que me han realizado estos días.

¿Por qué ahora?

Aunque el demo fue publicado luego que nuestro juego participara de los LAGS 2024 (hace un par de semanas), sinceramente no salió en su mejor estado y tuvimos que hacer varios ajustes para pulir la experiencia, todavía esta medio áspero pero creo que ah mejorado lo suficiente para ser un demo aceptable, por eso lo anunciamos ahora… también preparar una campaña de Kickstarter a la par del demo nos afecto bastante, la buena noticia es que el demo va a estar disponible hasta agosto y tal vez mas si la campaña de Kickstarter tiene buenos resultados.

¿Dónde lo pruebo?

Esta disponible en nuestra pagina de Steam Aquí.

¿Ahora que?

En cuanto al demo recibirá algunas actualizaciones más, para seguir mejorando su experiencia (algo que gracias al feedback y opiniones sobre el juego que ustedes los jugadores nos dan, estamos logrando). Las siguientes fases de producción del juego siguen en marcha, como los nuevos niveles, enemigos, misiones, etc. (cosas que empezaremos a compartir en los siguientes diarios de desarrollo). Aunque existen muchos factores puedo adelantar tímidamente que el juego estará listo para el 2025 y recuerden que será para PC y Xbox.

¿Puedo ayudar?

Si claro, tu opinión y feedback sobre el demo es valioso, prueba el demo y compártenos tu experiencia, síguenos en redes sociales y ayúdanos a difundir nuestro contenido.
Pero si realmente te sientes generoso puedes darnos una mano cuando publiquemos el juego en kickstarter o ayudarnos con nuestro Patreon.

Eso es todo por el momento, estén atentos, vamos a estar participando en varios eventos durante este mes, y puede ser que tengamos grandes anuncios que dar sobre el juego.

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Beacon of Neyda Anuncio de Kickstarter

Queremos hacer el anuncio oficial de que pronto iniciaremos una campaña en Kickstarter.

Sí, ha llegado el momento, lo que comentábamos que sería una posibilidad en anteriores diarios de desarrollo ahora es una realidad.

¿Por qué Kickstarter?
Kickstarter hace posible que prosperen videojuegos pequeños y de nicho como el nuestro. El proyecto nació con una idea en 2022, luego de crear el primer prototipo y mostrarlo en eventos, nos sentimos seguros de expandir el proyecto, ganando varios premios en el camino. A finales del 2023 conseguimos lo que necesitábamos para poder trabajar tiempo completo en el proyecto y además logramos contar con la ayuda de ID@Xbox para que nuestro juego esté en su consola. Es difícil continuar con el ritmo de desarrollo por lo que nos dimos cuenta de que íbamos a necesitar ayuda extra.

Nuestro Plan
Si nuestro Kickstarter tiene éxito, podremos llevar a cabo la visión base que tenemos para Beacon of Neyda, sin mayores preocupaciones. Pero una vez que se alcance nuestro objetivo de financiación, los fondos adicionales se utilizarán para ampliar el juego base mediante nuevos objetivos. Estos vienen en forma de características adicionales que enriquecerán la jugabilidad, brindando a los jugadores más experiencia, historia ampliada, arte y diseño de sonido mejorados, también modos adicionales que de otra manera no tendríamos los medios para crear.

¿Qué pasaría si fallamos?
Dicho esto, el juego se va a hacer de una forma u otra, puede llevar más tiempo y dependiendo de cómo vaya en el futuro podremos agregar más contenido una vez que se lance con actualizaciones. Kickstarter es muy importante para nosotros, pero no queremos ejercer una presión de obligación sobre nuestros futuros jugadores, se agradece cualquier colaboración que estén dispuestos a hacer pero si no puedes colaborar económicamente, te agradecemos que lo compartas o difundas, eso también nos ayudaría mucho.

Y eso es todo para este anuncio. No olvides seguirnos también en Kickstarter para saber cuándo se lanzará y gracias por todo tu apoyo hasta ahora.

Entendiendo el desarrollo de videojuegos: Listas de deseados

En un mundo regido por algoritmos, el éxito o el fracaso de un juego puede depender de un simple valor numérico.

Este articulo busca explicar tanto a desarrolladores como jugadores la importancia de la cantidad acumulada de las listas de deseados de Steam como de otras plataformas similares.

 

 

Un océano de juegos

 

Con una cantidad de juegos disponible que crece año a año, tener un buen juego ya no es suficiente y destacar entre la mayoría se vuelve una prioridad para todos los desarrolladores. Existen muchas variables que influyen en el éxito de un juego (al igual que en su fracaso) pero vamos a tratar de entender una de las mas básicas.

 

 

Listas de deseados

 

¿Qué significa esto para el jugador? en términos sencillos es un medio que le permite hacer un recordatorio sobre un juego que visito y le intereso, que pudo agregar a una lista de posibles juegos a comprar a futuro, ya sea porque todavía no salió ese juego o simplemente esta esperando un mejor momento para comprarlo (descuentos, eventos de temporada, etc.) y no quiere perderlo entre este océano de juegos.

Encontrándose con esta función ya no solo en Steam sino que también en otras plataformas.

¿Qué significa esto para el desarrollador? es un vistazo previo del interés que puede generar su juego, una estadística que se puede usar para calcular posibles ventas a futuro o hasta un numero que permite negociar con publishers. Las cantidad de deseados que tiene un juego puede llegar a influenciar hasta su lanzamiento y es un número muy valorado.

También tiene efectos en las diferentes plataformas, pero vamos a centrarnos en Steam, un numero elevado de deseados logra que la plataforma promocione de manera “natural” el juego, también permite que en eventos se posicione de manera mas frontal al momento de mostrarse en la plataforma “si tiene muchos deseados es porque es de interés para muchos y si le interesa a muchos hay que mostrarlo a mas personas”, la lógica parece sencilla, pero no es todo lo que importa, el momento y como se consiguen esos deseados también afectan, cabe destacar que esto esta entre “mito y realidad”, porque desde Steam aseguran que no es un factor real, pero según la experiencia de muchos desarrolladores pareciera que si.

Vamos a un ejemplo practico, un juego indie puede tener “100.000 deseados” pero se juntaron a lo largo de 5 años y durante los últimos 3 meses antes de lanzarse solo junto “5.000 deseados”, el “momentum” del juego se perdió y la mayoría de esos deseados están “fríos…” y el lanzamiento tal vez no sea tan efectivo y ese juego corra peligro de no tener gran alcance.

En el próximo video (que pueden habilitar los subtítulos en español) Steam explica un poco mas como maneja la visibilidad de los juegos.

 

La realidad

 

Como vimos para los desarrolladores la importancia de la lista de deseados de los jugadores es muy grande y son afectados mucho mas por su uso. 

Como jugadores creo que existe en cierta medida una responsabilidad de ayudar a los juegos que nos gustan o interesan dándole clic a un simple botón, el costo es gratuito y podemos ayudar a que ese juego sea un éxito.

Como desarrolladores tenemos que entender que los “deseados” son importantes pero es solo un factor entre muchos, ser consientes que posiblemente solo entre el 10% al 30% de esos deseados se conviertan en ventas (con una buena salida) y que con suerte a lo largo de la vida del juego lleguemos a cubrir el 50% de total de esos deseados. Siempre existen casos especiales pero son eso… casos especiales.

Pero entonces, ¿tener muchos deseados asegura el éxito, si o no?

No, pero si da una buena base y oportunidades a cada juego que se presenta en la plataforma, digamos que a mayor cantidad de deseados, esto se convierte en un faro de luz en este océano de juegos para destacarse, si son mas recientes la luz va a ser fuerte, si son muy viejos la luz va a ser mucho mas tenue…

Y hablando de faros, ¿ya han agregado nuestro juego el Faro de Neyda (Beacon of Neyda) a su lista de deseados? ¿no?, bueno esta es su oportunidad.

 

Si, lo se, fue una transición muy suave, espero que les haya sido de interés este articulo, los invito a seguirnos en nuestras redes sociales y no dejen de ver que otras cosas tenemos en nuestro blog, hasta el próximo articulo!

Dev Diary 1 – Road Map – Pixi Poxi

Hola a todos, bienvenidos al primer Dev Diary de Pixi Poxi, mi nombre es Christian y seré el encargado de contarles sobre este juego.

Para empezar, Pixi Poxi Autorunner Lab es un juego que nació hace varios años en el pasado cuando Ghost Creative Studio apenas comenzaba, pero quedó en el olvido después de que el estudio se centrara en otros proyectos. Pero personalmente, para mí, siempre fue un pequeño proyecto apasionante que sabía que reviviría en algún momento…

Road Map

 

Y ese momento ha llegado durante este año, primero con una prueba de concepto construida para móviles y luego con una versión mejorada, diseñada para PC con una demo para ver qué pensaba el público. En general, la respuesta fue buena, lo que reavivó mi interés por darle vida al juego que había imaginado allá por 2019.

Este road map muestra lo que he planeado para el juego. Ten en cuenta que todo el estudio está trabajando actualmente a tiempo completo en nuestro juego principal, Beacon of Neyda, un juego de estrategia de desplazamiento lateral en el que tienes que sobrevivir a oleadas de enemigos mientras creas tu base y exploras un mundo post-apocalíptico. Por eso, estoy desarrollando Pixi Poxi en mi tiempo libre. Mi idea es ir añadiendo poco a poco las cámaras de prueba que faltan y las conversaciones entre niveles para añadir una guía narrativa al juego.

 

Early Access

Por las razones mencionadas anteriormente, comenzaré con un acceso anticipado, que estará disponible en las próximas semanas, mientras estoy ultimando los últimos detalles como logros y elementos integrados de Steam en el juego.

 

Cámara de prueba 4

Después del lanzamiento del acceso anticipado, comenzaré a trabajar en la nueva cámara de pruebas, 10 nuevos niveles “electrizantes” con un entorno más industrial. Al ritmo de trabajo actual, probablemente me llevará un par de meses cada nueva actualización dependiendo de varios factores. Lo ideal sería tener más tiempo para trabajar en este proyecto y agregar a alguien más para que me ayude. Por lo tanto, les anuncio que generé un Patreon para que el estudio esté disponible. El objetivo es simple: complementar los gastos de mantenimiento de nuestro estudio y concentrarnos más en tener tiempo para desarrollar nuestros juegos. Todos los que se unan tendrán sus nombres en los créditos del juego y una clave del juego cuando se lance.

Y eso es todo por este primer diario de desarrollo. Si quieres hablar sobre ideas para el juego o ver más cosas sobre el desarrollo, ¡te invito a nuestra comunidad!

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